L’analisi: cosa aspettarsi del Gold Pass
Cosa troverai nell'articolo
Alle 14 di ieri è stato rilasciato il terzo Sneak Peek , che ha rivelato una grande novità come non se ne vedevano da tempo: le sfide giornaliere.
Un breve riassunto
Delle sfide giornaliere si è già parlato in maniera esauriente in questo articolo, mentre qui ci soffermeremo più sui vari pensieri che sono circolati in breve tempo in giro per internet.
Per farla breve, su Clash of Clans dal 1º aprile saranno disponibili le sfide stagionali, una serie di quests che chiedono al giocatore di svolgere alcune azioni tipiche del gioco (per esempio, “posiziona 200 spazi di truppe in battaglia”) al fine di ottenere i Challenge Point (che probabilmente sarà tradotto in “Punti Sfida“). Ottenere i Challenge Point permette di progredire nella stagione e i progressi permettono di sbloccare ricompense sempre più esclusive.
Il punto critico è che non si tratta di un percorso unico, ma differenziato: il livello Silver è gratuito per tutti i giocatori, mentre il livello Gold (quello che nel gioco si chiama “Gold Pass“) è disponibile tramite una sottoscrizione di 4.99 USD, al momento, valido per una “stagione”.
Cosa si intende per “stagione”?
È la prima domanda che viene in mente per valutare la convenienza o meno del servizio.
Generalmente l’anno solare, su Clash of Clans, viene diviso in periodi che possono durare quattro o cinque settimane, le cosiddette “stagioni”. Le stagioni prendono il via l’ultimo lunedì del mese e durano fino all’ultima domenica del mese successivo. Al momento in cui scrivo è iniziata una nuova stagione il 25 marzo, che terminerà il 28 aprile. È piuttosto lungo stabilire con precisione quanto sarà lunga una stagione, ma il procedimento è stato anzi mostrato.
Tuttavia, a quanto si legge dal Q&A di Supercell a riguardo, la stagione “inizia il primo giorno del mese e termina l’ultimo giorno del mese”, seguendo quindi il normale corso del mese solare. Il nuovo sistema sarà disponibile, appunto, dal 1º aprile, quando sarà già passata una settimana dall’inizio dell’attuale stagione. Come è visibile nell’immagine, nel video condiviso ieri da ECHO, per esempio, c’è chiaramente indicato che “la stagione termina tra 7 giorni”, ossia la mattina del 1º aprile.
Il prezzo del Gold Pass
Come già detto, il Gold Pass costerà 4.99 USD, che ai mercati europei potrebbe valere € 5.49. Per questo prezzo ipotizzando di prendere tutte le ricompense (e ci auguriamo di sì!), si avranno:
- Donazioni per 1 gemma, valido per tutto il corso della stagione;
- Potenziamento dei costruttori fino al 20%;
- Sconto su tempi e costi di ricerca nel laboratorio fino al 20%;
- Potenziamento delle caserme fino al 20%;
- 2 pozioni del costruttore;
- 2 pozioni di forza;
- 2 pozioni dell’eroe;
- 1 runa dell’oro;
- 1 runa dell’elisir;
- 1 runa dell’oro del costruttore;
- 1 runa dell’elisir del costruttore;
- 1 pala per gli ostacoli;
- 15 anelli delle mura;
- 1 libro dell’eroe;
- 1 skin esclusiva.
Inoltre, con l’avanzare dei progressi sarà disponibile ampliare la capacità della tesoreria stagionale fino a 25 milioni di oro e di elisir e 250 mila di elisir nero (che possono essere ritirati a fine stagione).
In aggiunta a ciò, tutti i giocatori, avanzando nella stessa barra di progressi con gli stessi Challenge Point, potranno ricevere gratuitamente:
- 3 milioni di oro;
- 3 milioni di elisir;
- 37500 di elisir nero;
- 1 pozione di addestramento;
- 1 pozione delle risorse;
- 1 pozione dell’orologio;
- 1 pozione del costruttore;
- 1 pozione di forza;
- 1 libro dell’eroe.
Tutti i giocatori, inoltre, avranno accesso ad una tesoreria stagionale fissata a 5 milioni di oro e di elisir e 50 mila di elisir nero.
Non è chiaro se questi premi saranno definitivi per ogni stagione o se per ogni stagione cambieranno di quantità o di posizione, ma con ogni probabilità questi saranno i premi disponibili nella stagione di aprile.
Le micro transazioni
Siamo ora pronti per andare a leggere tutti i commenti e tutte le critiche più popolari di fronte a questo cambiamento epocale.
Una grande critica mossa è quella di incentivare molti giocatori, anche casual, ad acquistare questi pacchetti in virtù della grande convenienza. Inoltre, una grande lamentela che è stata sollevata è quella di non poter acquistare il Gold Pass anche con le gemme già nel gioco. Considerando che il Gold Pass costerà 4.99 USD, la possibilità di acquistare anche con 500 gemme (ossia la taglia già acquistabile nel gioco con la stessa somma) sarebbe stato uno scambio equo. Ma 500 gemme sono una quantità risibile di gemme, e considerando la possibilità di ottenere gemme senza spendere un soldo, questa possibilità sarebbe stata un grosso colpo per Supercell.
C’è anche una grossa fetta di giocatori che teme che sia un nuovo inizio per il pay-to-win, visto il grande vantaggio in termini di tempo e di risorse che il Gold Pass sembra promettere. Le micro transazioni sarebbero sempre e comunque un male, inserite all’interno di un gioco scaricabile gratuitamente all’interno dei maggiori store digitali. È sempre bene non dimenticare che acquistare beni e servizi all’interno di un gioco è una scelta insindacabile del singolo, che sta a lui scegliere in che quantità spendere soldi e che grazie alle micro transazioni tutti noi, anche giocatori che non hanno mai investito un soldo, possiamo divertirci e giocare tutti insieme.
D’altro canto, c’è chi risponde alle critiche dicendo che si tratta di una sottoscrizione non in abbonamento dal valore di solo 5 dollari: costa molto meno il servizio che pagare una connessione ad internet per lamentarsi del prezzo. Inoltre, chi risponde alle critiche ricorda anche che esiste il Silver Pass, gratis ed accessibile a tutti, che permette di ricevere dei benefit senza alcun costo aggiuntivo.
Troppi giocatori a livelli alti
Questo Gold Pass non si prefigge l’obiettivo di essere un pay-to-win, perché effettivamente chi acquista questo Pass non ottiene in cambio delle statistiche a favore o dei “trattamenti agevolati” che vadano oltre il semplice poter velocizzare costi e tempi di attesa. Considerando che a breve verranno pesantemente ridotti tempi e costi di miglioramenti di praticamente qualsiasi struttura e truppa, questo Pass riempirà enormemente di risorse tutti i giocatori che ne faranno uso. Basti pensare che, ogni mese, si avrà accesso fino a 25 milioni di oro aggiuntivi: sono più del costo di quattro Tesla occulte al livello 8.
Questo aumento massivo di risorse e la conseguente contrazione dei tempi di attesa velocizzerà tremendamente lo sviluppo dei villaggi, facendo schizzare tutti in breve tempo a livelli alti. Questa transizione troppo veloce da un livello di Municipio a quello successivo rischia di non rendere consapevoli a pieno i giocatori delle potenzialità di ogni Municipio, imparando tecniche adatte per ciascun livello ma che, dopo qualche mese o poco più, rischiano di essere poco soddisfacenti per un Municipio di livello superiore. Se ad oggi arrivare da zero ad un Municipio livello 8 ci vuole una manciata di mesi, la stessa transizione potrebbe richiedere, al più, qualche settimana. Il risultato, sul lungo periodo, è che Clash of Clans potrebbe essere invaso di nuovi giocatori a livelli competitivi ma che non sanno bene come gestire una Queen Walk, o che imparano la GoHog ma che, una volta passati al Municipio livello 10, non sanno come integrarla contro le torri inferno.
Supercell, in tal senso, offrendo dei benefit e degli sconti così vasti rispetto agli anni precedenti, sta forzando notevolmente la mano, rischiando di trovarsi con la candela bruciata in mano: questa continua velocità nel proporre nuovi modi per svilupparsi velocemente potrebbe indurla a rilasciare con sempre maggior fretta altri aggiornamenti (al rischio di ritrovarsi milioni di giocatori che hanno finito tutto) che potrebbero non essere perfettamente bilanciate nel meta game attuale. Un rischio del genere dovrebbe essere molto ben calcolato, visto che Supercell è sempre molto lenta e precisa nel bilanciamento complessivo del gioco.
Le skin
Le skin sono l’argomento di discussione più divisivo dell’intero aggiornamento: questa è una delle features più attese da anni nel gioco e la mossa di Supercell di bloccarle dietro un paywall non è stato ben digerito dalla base. Molti giocatori hanno lamentato questo aspetto, e la critica veniva contrastata dal fatto che, anche ci fosse un paywall, si tratterebbe di soli €5, una cifra veramente irrisoria. Alla skin ci sarebbe da aggiungere anche il gran pacchetto di bonus aggiuntivi che, in termini di gameplay, sono decisamente più cospicui. Non bisogna nemmeno dimenticare che in tutti i giochi più famosi le personalizzazioni cosmetiche sono accessibili con un pagamento in denaro reale.
Un programma di “fidelizzazione clienti”
Il Gold Pass, come già ampiamente discusso, è una sottoscrizione “stagionale” (detto in maniera un po’ rozza e ancora non perfettamente chiara) che, per essere utilizzato più volte nell’arco dell’anno, deve essere necessariamente rinnovato ad ogni fine stagione. In questo senso, molti giocatori si sono chiesti se il Gold Pass corrisponda a grandi linee, o almeno condivida la filosofia, dei Battle Pass già esistenti in altri giochi, specialmente nei Battle Royale.
In effetti, quella delle sottoscrizioni o degli abbonamenti è una strada che si sta aprendo da qualche tempo ormai, e di cui, tra gli altri, Netflix è il capofila fin dalla nascita del servizio di streaming più usato al mondo. Stanno nascendo servizi di streaming musicale, cinematografico, abbonamenti ai maggiori quotidiani nazionali, ai vari software, quindi è quasi “naturale” che anche Supercell abbia deciso di muoversi in questa direzione. La sottoscrizione di abbonamenti è un ottimo modo per tenere stretti i propri clienti con spese piccole, ma che acquisiscono sempre maggior consistenza mano a mano che l’abbonamento diventi sempre più duraturo. In cambio, l’utente finale accede ad una possibilità di mezzi praticamente illimitata. È il trionfo della subscription economy, la possibilità di avere hic et nunc tutto ciò che si desidera.
Questa sorta di “programma di fidelizzazione clienti” potrebbe avere un duplice scopo: in primis tenere stretti chi già gioca da anni, proponendogli un modo molto rapido per progredire; in secundis attirare le nuove leve, promettendogli di rendere il gioco liscio e veloce come mai lo è stato fino ad oggi ( e chi gioca da almeno cinque anni è ben consapevole di quanto i tempi si siano contratti in Clash of Clans).
È sostenibile?
L’ultima domanda che potrebbe sorgere coinvolge ancora i giocatori, ma non direttamente: un modello di sviluppo dei villaggi così tremendamente vantaggioso non rischia di far saltare in aria l’intero sistema? Se fino ad oggi per svilupparsi velocemente bisognava di pagare profumatamente, ora basta fare una piccola sottoscrizione per accedere a grandi bonus. Inoltre, una volta provato o raggiunto il proprio obbiettivo, il mercato potrebbe sgonfiarsi molto.
Si tratta di subscription economy, ma questo modello in Clash of Clans potrebbe essere più debole che in altri contesti per via della sua natura: è un gioco per telefono che soffre di molti alti e bassi, non un servizio di streaming che offre milioni di brani musicali o diverse versioni sempre più aggiornate di un programma di fotoritocco. Se per i primi mesi molte persone potrebbero essere tentate di usarlo per semplice curiosità, per concedersi un mese di velocizzazione o per una skin particolarmente gradita, sul lungo periodo potrebbe generarsi insofferenza, che spingerebbe Supercell a sparare sempre più in alto.
Non ci resta che attendere con ansia il prossimo lunedì per fare l’aggiornamento e vedere quanto di buono è stato fatto, per poter finalmente trarre le prime vere conclusioni.
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